home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Freelog 41 / Freelog041.iso / Add-On / NWN / MODS / TheSunlessCitadel.exe / 3rd Edition Adventure Series - The Sunless Citadel.txt < prev    next >
Text File  |  2003-01-03  |  37KB  |  565 lines

  1. The Sunless Citadel v1.55
  2.  
  3. Original Paper Module by Bruce R. Cordell
  4. NWN Conversion by Jeff "Dueeliz" Weaver
  5.  
  6. ****************************************
  7.  
  8. ADVENTURE:
  9. "Why should anyone travel the cracked cobblestones of the Old Road?  The fortress that once cast its shadow across the road does so no longer - some whisper that the earth swallowed the fortress whole in an age long past.  Four brave adventurers resolved to discover the truth and set off down the Old Road, but they never returned."
  10.  
  11. SUGGESTED LEVEL: 1
  12. NUMBER OF CHARACTERS: 4
  13.  
  14. PLAYER NOTES:
  15. Starting characters of 1st level will be awarded the amount of gold their class starts with per the Players Guide.  Stores are available to purchase equipment.
  16.  
  17. SUGGESTED LEVEL FOR NUMBER OF PLAYERS:
  18. Due to the ability to have multiple henchmen, it is recommended that all players are level 1.
  19.  
  20. INSTALLATION:
  21. *NOTE: NWN v1.27 REQUIRED*  Double click the file titled "3rd Edition Adventure Series - The Sunless Citadel.exe" which will begin the automated installation process.  If you do not wish to use the Custom Content Installer, rename the file extension from .exe to .zip and Unzip the files into your NWN directory.  3rd Edition Adventure Series - The Sunless Citadel.mod, 3rd Edition Adventure Series - The Forge of Fury.mod (THIS IS A PLACEHOLDER MODULE), and *.txt files should be placed in the modules folder; the *.bik file should be placed in the movies folder, and the *.hak file should be placed in the hak folder.
  22.  
  23. Please Note. The 3rd Edition Adventure Series - The Forge of Fury.mod module that is include with this installation is a placeholder module.  It is not intented for normal gameplay.  It will allow a seemless transition from the Sunless Citadel to the Forge of Fury when the Forge of Fury is made available.
  24.  
  25. HENCHMEN INFORMATION:
  26. The Henchmen included in this module have been heavily modified.  Each henchman has special abilites as follows:
  27. Jozan:
  28. - Can be told to heal his master by talking to him.
  29. - Can be told to heal the most injured party member by talking to him.
  30. - Will try to heal you if you are under 0 hit points.
  31. Tordek:
  32. - Can be told to bash open an object.
  33. Lidda:
  34. - Will try to disarm any traps you detect.
  35. - Will try to pick any door you find that is locked.
  36. You can have more than one henchman up to a maximum of 3 since this module was designed for a 4 character party.  If hencemen are used in multiplayer, more than 4 characters in a party will make certain combat encounters unbalanced and easily overcome.  In addition, experience will be split accordingly depending on how many henchmen you have.
  37. You must speak with a henchman after you level up and request that they level up themselves since it is not automatic.  The maximum level a henchman can achieve is level 3.
  38. See HENCHMEN GUIDE below for more details.
  39.  
  40. SYSTEM PERFORMANCE:
  41. Please note that the multiple henchmen and persistant corpse features can consume a large amount of system resources.  If you are playing a single player game and utilize multiple henchmen, it is recommended that you have at least a 1Ghz Processor and 256MB of RAM.  If you are playing a multiplayer game and your computer is the server, it is recommended that you have at least a 1.5Ghz Processor and 512MB of RAM.
  42.  
  43. Be advised that if there is insufficient system resources to deal with the persistant corpse feature, items that are able to be looted from a recently slain creature might not appear on the corpse for several seconds.  Many of the humanoid creatures have items and ALL of the plot characters have items that can be looted from their corpse.  If these creatures begin to appear empty, there is insufficient system resources to deal with the current amount of corpses in the game.  Please destroy corpses that have already been looted to improve performance.
  44.  
  45. System performance can be improved by destroying corpses that have already been looted by selecting to bash them from the radial menu.
  46.  
  47.  
  48. HINTS, TIPS, and DM Notes:
  49. See bottom of file.
  50.  
  51. ****************************************
  52.  
  53. --------------------------------------------------------------------
  54. ---------------------------HENCHMEN GUIDE---------------------------
  55. --------------------------------------------------------------------
  56.  
  57. Documentation for Pausanias's Inventory and AI Mod
  58.  
  59. v0.89 September 11 2002
  60.  
  61. --------------------------------------------------------------------
  62. ----------------------INVENTORY CONTROL SYSTEM----------------------
  63. --------------------------------------------------------------------
  64.  
  65. You have access to the inventory of your henchman, familiar, and
  66. animal companion.  To look at it, just speak with your associate. You
  67. will have the opportunity to view the associate's inventory. The
  68. associate will proceed to "speak" the inventory into the dialog box in
  69. the lower left hand of the screen. IMPORTANT: this dialog box is
  70. scrollable and expandable. Just click and drag the title bar and you
  71. will be able to expand it as much as you want.
  72.  
  73. *PLEASE DO NOT ABUSE THIS FUNCTION BY SELLING HENCHMEN ITEMS*
  74.  
  75. The PC may also request to manage the associate's inventory via a
  76. container. The default container is a Bag of Holding; however, during
  77. installation, you may request that the scripts use a Large Box (which
  78. is cheaper) instead of a bag of holding by selecting the appropriate 
  79. option. 
  80.  
  81. For henchmen, there are three options: 1) Manage only armor; 2) Manage
  82. everything but armor; 3) Give the henchmen new items to wear. For
  83. familiars/animal companions, there is only one dialogue option. When
  84. any of these options is selected, a bag of holding appears in the PC's
  85. inventory with as many items of the specified type from the
  86. associate's inventory as will fit in it. These items are removed from
  87. the associate.  The player can then move items in and out of this
  88. special bag of holding at will.
  89.  
  90. If the PC requests to manage armor, the henchman is outfitted with a
  91. Monk's Robe so that the associate does not appear naked. This robe is
  92. deleted when the process is over. The same happens when managing a
  93. familiar/animal companion's inventory.
  94.  
  95. After the PC is done choosing the associate's inventory, he may speak
  96. to the associate once again, and tell the associate that he is done
  97. managing the inventory. The associate will then take all items from
  98. the bag of holding, and the bag of holding will be destroyed. The
  99. associate will then try to equip the items if appropriate.
  100.  
  101. ***IMPORTANT INFORMATION REGARDING UNDERLING HENCHMEN ***
  102.  
  103. I highly recommend you hotkey the talk function on your toolbar to speak
  104. with henchmen who are not directly under you in the party list.  You can
  105. also use the radial menu to talk to those henchman as well, either by 
  106. using the menu on the character or their portrait in the party list.
  107.  
  108.  
  109. ---------------------------------------------------------------
  110. ----------------------ASSOCIATE BATTLE AI----------------------
  111. ---------------------------------------------------------------
  112.  
  113. The Neverwinter Nights Battle AI could use some improvement. For
  114. example, in the default version of the distribution, the henchman
  115. don't know when to switch between missile and melee weapons, and Bards
  116. are treated the same as mages, so that they do not defend themselves
  117. at close range and instead try to cast spells. There are many other
  118. shortcomings.
  119.  
  120. I have made some improvements to the Battle AI for henchmen in
  121. NWN. Here are the improvements that I have put in thus far:
  122.  
  123. 1) All Henchmen who have been told to use missile weapons will now
  124.    switch to melee weapons if there are any enemies closer than 3.6
  125.    meters. True wizard and sorcerers will switch, but they will cast
  126.    spells unless the enemy is very easy.  All other classes will fight
  127.    when there is an enemy within 3.6 meters in most cases. They will
  128.    switch back to missile weapons when the enemy is far away.  For
  129.    tough enemies, clerics and bards will first try to enhance the
  130.    party magically before fighting hand-to-hand. You can also tell
  131.    them to try to avoid melee via the dialog control routines.
  132.  
  133. 2) The PC's preference as to weapon choice are now respected. If the
  134.    PC tells the henchman to use a melee weapon, they will never use a
  135.    missile weapon. However, if the PC tells the henchman to use a
  136.    missile weapon, they will switch as described in (1) above.
  137.  
  138. 3) By default, non-pure-wizard spellcasting henchmen will now cast
  139.    enhancement spells only if the Combined Challenge Rating is greater
  140.    than -2. The combined challenge rating of an encounter is defined
  141.    by me as
  142.  
  143.         CCR = LOG( SUM ( 2**CR) )/LOG(2) - HitDice(PC)
  144.  
  145.    where CR loops over all monsters who are seen by the henchman, and
  146.    HitDice (PC) is the character level of the PC. For pure
  147.    wizards/sorcerers, the threshold is -3. These values can be tweaked
  148.    as described below.
  149.  
  150. 4) Henchmen will not cast inappropriate spells on undead. They will
  151.    not cast sleep spells on undead, elves, half-elves, or creatures
  152.    with more than 5 hit dice. They might attempt to cast the Heal
  153.    spell (not any other healing spell, just Heal) if they are able
  154.    to. Finally, the will only cast Person related spells (Hold, Charm,
  155.    or Dominate Person) on humanoids.
  156.  
  157.  
  158. ----------------------------------------------------------------
  159. ------------TWEAKING THE BATTLE AI VIA CONVERSATION-------------
  160. ----------------------------------------------------------------
  161.  
  162. You may tweak the Battle AI via conversation. Select the "change your
  163. tactics" option, and you will be able to set the distance at which the
  164. associate switches between melee and missile weapons ("Let's talk
  165. about your weapon- switching tactics"). There is also an option to
  166. control the threshold challenge rating under which the henchman will
  167. try to enhance you with spells ("Let's talk about combat
  168. spell-casting").
  169.  
  170. You can tell your henchmen not to cast healing spells or combat
  171. spells when they are in hand-to-hand combat. This is done via the
  172. "healing" and "combat" spells options in the "tactics" dialogue tree.
  173.  
  174. You can also try to get your henchman to avoid melee combat. This is
  175. done by going to the "weapon-switching tactics" and selecting the last
  176. option.  This will cause the henchman to try to run away from the
  177. enemy when the enemy is between 3.0 to 8.0 meters away, and then
  178. attack using spells or their missile weapon.
  179.  
  180. ---------------------------------------------------------------------
  181. ----------------------------DUAL WIELDING----------------------------
  182. ---------------------------------------------------------------------
  183.  
  184. Associates may now dual-wield.
  185.  
  186. The implementation is a bit clumsy. To use dual wielding you must put
  187. two (and ONLY two) single handed weapons the inventory bag. You may
  188. put other missile or two-handed weapons in the bag as well. The NPC
  189. will not dual wield unless he his proficient with both
  190. weapons. 
  191.  
  192. The order in which the weapons are equipped is somewhat
  193. randomized. That is why I have added a dialogue option under "Change
  194. your tactics" that appears if you are dual-wielding. This option
  195. causes the henchman to swap his weapons. It will not appear unless you
  196. are already dual-wielding. You could also try playing with the order
  197. in which you give him the weapons.
  198.  
  199. The dual-wielding is a bit buggy still. Sometimes the henchmen will
  200. not properly dual-wield when you give him the bag back. If this
  201. happens, keep on asking the henchman to swap between missile and
  202. melee weapons and eventually he will dual wield correctly.
  203.  
  204. Another WARNING: certain weapons are buggy in NWN. This is not my
  205. script's fault, it's NWN. 
  206.  
  207. ---------------------------------------------------------------------
  208. ----------------------------EXTRA FEATURES---------------------------
  209. ---------------------------------------------------------------------
  210.  
  211.  
  212. 1) If you issue "Follow" from the radial menu, AND the associate is
  213.    not in Stand Ground mode, then the associate will follow you and be
  214.    absolutely peaceful until you issue a command to attack nearest or
  215.    guard you. If you had put the Associate in Stand Ground mode,
  216.    however, Follow will ONLY break them out of that mode and will not
  217.    cause them to be peaceful. If they are being peaceful they will
  218.    give you text feedback during combat---something like "Should I
  219.    attack?"
  220.  
  221. 2) If you issue "Attack Nearest" from the radial menu, the associate
  222.    will try to do something intelligent to the nearest locked/trapped
  223.    door or chest, but only if there are no enemies nearby.
  224.  
  225. 3) You can ask spellcasting henchmen to magically enhance you or your
  226.    associates via dialogue.
  227.  
  228. 4) Thieves should no longer try to disarm traps that are behind closed
  229.    doors.
  230.  
  231. 5) You can tell your henchmen to go scout ahead. This is useful for
  232.    when you would like them to go ahead of you and fight some
  233.    monsters. If you are in their way they will ask you to move
  234.    away. If they sense no danger in the area they will refuse.
  235.  
  236. 6) You can ask the henchmen to identify items for you. 
  237.  
  238. -------------------------------------------------------------
  239. ----------------------SHORTCOMINGS/BUGS----------------------
  240. -------------------------------------------------------------
  241.  
  242. 1) When you select "Buff our party with all the spells you've got,"
  243.    the henchman may appear to cast more spells than she actually
  244.    has. However, this is only cosmetic, and only the proper number of
  245.    spells will actually take effect.  For example, suppose Sharwyn can
  246.    cast only two 3rd level spells, but you tell her to buff your whole
  247.    party, which consists of you, your familiar, and Sharwyn.  She will
  248.    appear to cast three haste spells, however only two will in
  249.    actuality take effect.  Also, be sure to wait until she is done
  250.    casting all her spells. If you interrupt her, she may not follow
  251.    you. You can always fix this by issuing a direct "follow" command.
  252.  
  253. 2) The game becomes much more prone to cheating, as the PC will be
  254.    able to rob the henchmen of their items early in the game.
  255.  
  256.    In other words, these scripts are for people who have enough
  257.    self-control to prevent themselves from taking advantage of the
  258.    scripts to cheat (or those who enjoy cheating).
  259.  
  260. 3) If the henchman has more items than will fit in a bag of holding,
  261.    the user will have to conduct multiple interactions with the
  262.    henchman in order to gain access to all the items. This is somewhat
  263.    resolved by the new henchman dialogue options splitting inventory
  264.    management into two parts.
  265.  
  266. 4) It is now safe to keep the items on the henchman/familiar when you
  267.    level up.  However, when the henchman/familiar moves to a new
  268.    chapter, or the familiar is unsummoned, all items will be
  269.    destroyed. If the player wants to avoid losing any items, he should
  270.    take them out of the henchman's inventory before leveling himself
  271.    (and hence the henchman) up. Note that this is not a problem when
  272.    the henchman dies.
  273.  
  274.  
  275.  
  276. ****************************************
  277.  
  278. Designer Notes:
  279.  
  280. GENERAL
  281. I tried my best to accurately recreate The Sunless Citadel in Neverwinter Nights as much as possible.
  282.  
  283. DEATH
  284. The standard 3rd Edition rules for bleeding have been added.  You will loose 1 hit point per round after falling below 0 hit points.  Each round you have a chance to stabilize, and if you stabilize, you will gain 1 hit point per round until you are above 0 hit points.  If you reach -10 hit points, you are dead.
  285.  
  286. If your allies heal you while you are dying, you will immediately stabilize.  If the amount you are healed for does not bring you above 0 hit points, you will regain 1 hit point per round until you are above 0 hit points.
  287.  
  288. The standard XP and Gold penalty applies if you respawn.  You will appear at the local healer fully healed.  You must travel back to the point you have died, there is no quick easy way to return.  This is part of the death penalty.
  289.  
  290. You will have 1 round after regaining consciousness before a nearby enemy attacks.
  291.  
  292. RESTING
  293. You are limited to rest once every 4 hours game time (8 minutes real time).  IMPORTANT: If you cancel or interrupt your rest, you will need to wait another 4 hours game time before you can rest again.  The blindness, sleep, and bedroll effects only last while you are resting.  Please note that other PCs can interrupt your rest if they bump into you while your resting.  Sleeping effects may vary if multiple PCs rest at the same time, this is due to a scripted fix because of a non-existent constant for sleep if a PC's rest is cancelled due to combat (PLEASE ADD THIS BIOWARE).  
  294.  
  295. FAMILIARS
  296. Familiars and Animal Companions are no longer easily healed just by feeding them.  There are several reasons why this is removed.  One is to prevent the abuse of the creature by sending them into battle always knowing you can fully heal them afterwards.  The other is - where do they get all this food they feed them?  You must heal your familiars or animal companions just as you would yourself or your party members.
  297.  
  298. DUNGEON MASTER TOOLS
  299. The DM Help Wand and the FX Wand are a part of this module.  You can find additional information regarding these incredibly useful wands for DMs here: (http://www.nwnguide.com/~nwnbuilder/)
  300.  
  301. POUCHES OF COIN
  302. The npc-check-if-someone-is-stealing-from-a-container scripts required gold to be set as a single object, not the default gold stack.  Hence, the reason for the "Pouches of Coin".  The reason being is in order for OnDisturbed scripts to fire correctly, the item being removed cannot be gold.  It seems that picking up gold is handled by the engine as more of a  "decrease the gold variable of the chest, increase the gold variable of the player" than actually picking up an item.  If this issue is ever addressed by Bioware, I will update the module and remove the "Pouches of Coin".
  303.  
  304. NPC STEALING CHECKER
  305. These series of scripts will first do a Hide check if someone is opening a container that is within view of the owner NPC.  If the PC fails the Hide check, the NPC will issue a warning they see them.  If the PC continues regardless of the warning and take the items in the container, a second Hide check and Move Silently check is made with a much higher degree of difficulty.  If the PC fails this second Hide and Move Silently check, the NPC will attack the PC.  If the PC was not caught when they first opened the container, they should be able to take the items easily.  SPEACIAL NOTE: The NPC will only attack for a limited amount of time.  If the PC does NOT fight back, the NPC will return to a peaceful state after roughly 60 seconds.  If however, the PC does fight back, intentionally or unintentionally, the NPC will continue to fight indefinitely.
  306.  
  307. The degree of success depends on how close the container is to the owner NPC.  If the container is very close to the NPC, the Hide Difficulty Check(DC) will be high.  If it is far away, the Hide DC will be low.  This is too keep PCs from raiding someoneÆs belongings while in plain view of the owner.
  308.  
  309. If a player tries to break open the container, the NPC will issue a warning every time the container is damaged.  When the container is destroyed, the NPC will attack the last attacker of the container in the same temporary manner as stated above.
  310.  
  311. If hostilities do break out that were unintentional, the PCs can visit the Constable and Jail building and speak with Felosial.  For 100 gold, she will clear their name with the NPCs. 
  312.  
  313. Successful rogues will earn XP for every time they steal.  The higher the risk, the higher the reward.
  314.  
  315. DRAGON RIDDLE STATUE
  316. I choose to have the DragonRiddle statue do a little bit more than nothing when the incorrect riddle answer is guessed.  None of the effects damage a player, and they are meant more to frighten someone if they guess incorrectly.  I decided to not use scripts that wait for a player to type in the answer to the riddle based on a OnHeartbeat event for several reasons. 1) Some players do not know they have to type something in.  2) Some players might say the answer while generally typing, or could even have it as part of their name.  I will continue searching for more solution to the riddle type of puzzle in the future.  Multiple guess is only a work-around.
  317.  
  318. GRENADE ITEMS
  319. Acid flasks, alchemist's fire, holy water, tanglefoot bags, and thunderstones have been added to the game.  Put them in a quickslot in order to use them.  ** Huge thank you to the people at the HCR (http://nwn.darkemud.com/~darke/HC/index.htm) for this stuff! **
  320.  
  321. CREATURE CORPSES
  322. If you find yourself stuck behind multiple creature corpses, use the mouse-click movement to move out of the area.  For some reason, when using the WASD keys to move your character, the placeable objects will block movement; however, this is not the case when using the mouse to move your character.  You can also destroy the corpses by using the radial menu and select to bash them.
  323.  
  324. SHATTERSPIKE
  325. The sword had to be flagged as a plot item to allow someone below 8th level to wield it.  The weapon trader in Blasingdell (next module) will purchase it from whomever holds it if it is useless to them.
  326.  
  327. ****************************************
  328.  
  329. Known Issues:
  330.  
  331. MODULE LOADING LOCKUP AT 75%
  332. There is a known bug that will cause a module to lockup when loading an area when the load bar reaches 75%.  This will ONLY occur if you have visited an area with a custom creature model and then save and reload the game near that same area.  Basically, any time NWN needs to reload an area that contains a custom creature model, it will lockup at 75%.  The only other issue associated with this bug is, if it does not lockup at 75%, the custom creature model will appear invisible.  Bioware will hopefully have this bug fixed soon.
  333.  
  334. For now, if you experience this lockup.  Restart NWN completely, and load that area or saved game.  It will work and is not corrupted.  However, if you need to reload it a 2nd time, please exit NWN completely before doing so.
  335.  
  336. LEVELING
  337. Do not try to level if you are unconscious and dying (under 0 hit points).  If you level while in this state, you will be stuck in an unconscious animation.
  338.  
  339. PERFORMANCE
  340. If objects begin to not appear on a corpse, scripts fire incorrectly, or dead creatures begin to speak, this can all be attributed to a lack of resources available to the computer running the game.  Please destroy corpses that have been looted by selecting to bash them to free up system resources.
  341.  
  342. ****************************************
  343.  
  344. Version Change Log
  345.  
  346. v1.55
  347. - Added the 3rd Edition Adventure Series - The Forge of Fury.mod as a placeholder module.  This will allow for continuous play once the Forge of Fury is released.
  348. - Removed the end movie.
  349. - Fixed a scripting bug that caused the ability modifier to be applied twice while doing skill checks.
  350. - Fixed some custom item's properties so they are compatible with The Forge of Fury.
  351. - Fixed automated character export at end of module.
  352. - Reduced some quest xp rewards to keep characters within level for the Forge of Fury.
  353. - Added singleplayer autosave feature at end of module.
  354. - Added scripts so that chained creatures remain chained if combat occurs.
  355. - Adjusted kobold door conversation to represent character's knowledge.
  356. - Adjusted the "You've been spotted" message that appears when attempting to break into an item to check that there is actually someone there to spot you.
  357.  
  358.  
  359. v1.54
  360. - Enhanced Twig Blight's attack to match Sap Poison per the PnP module.
  361.  
  362.  
  363. v1.53
  364. - Adjusted base xp reward for a CR1 creature from 300 to 250. This will reduce all xp rewards for creatures and adjust the total amount of possible xp earned at the end of the module to be more in line with what the PnP module recommends (Quote: "PCs should advance to 2nd and possibly to 3rd level while adventuring in order to adequately face the final challenges of the module").  The current xp system would allow a 1st level character to advance almost to 4th level with a party of 4 characters.  The PnP module also did not award quest bonus xp like this conversion.  The xp adjustment will also advance characters to a level that will work with The Forge of Fury.
  365. - Fixed Lidda's conversation so that she will go into stealth mode when asked.
  366. - Fixed Gut's join conversation.
  367. - Fixed a miscalculation in the henchmen disable trap skill rank.
  368. - Hardness of the Gulthias Tree has been reduced from 5 to 3.
  369. - Maximum CR for all creatures has been set to 5 per the highest CR creature in the PnP module.
  370. - Changed more ability Checks to automatically take a 20 since they do not threaten the PCs.
  371. - Added scripts so that certain npcs will not appear in town if a player respawns.
  372.  
  373.  
  374. v1.52
  375. - Switched Lidda's skill points from PickPocket into Search so she will detect traps.
  376. - Added conversation string to Lidda to disarm the nearest trap to her if she fails to automatically disarm it.
  377. - Minor changes to henchmen scripts to improve disarm ability.
  378. - Revised all henchmen dialogs by removing intelligence checks and customizing them to match their owner.
  379. - Slightly increased hit points for Jozan and Lidda at 3rd level.
  380.  
  381.  
  382. v1.51
  383. - Removed familiar retreat AI
  384.  
  385.  
  386. v1.5    
  387. - Added Henchman Inventory & Battle AI mod v0.89 along with Mulitple Henchmen ability (Please see HENCHMEN GUIDE for details and instructions)
  388. - 4 new henchmen are available to be hired in the Ol' Boar Inn (Maximum of 3 henchmen allowed per player).
  389. - Adjusted XP award to account for the number of henchmen in the party.
  390. - Utilized rat models from the NWN patch v1.27 to reduce HAK PAK size and improve stability.
  391. - HAK PAK size reduced. *see above*
  392. - Completely reworked the Underdark to make it more fun.
  393. - Expanded the dialog of Kerowyn Hucrele to support additional paths in completing the Hucrele quest.
  394. - Expanded the dialog of Yusdrayl to include information on how to complete a task.
  395. - Adjusted Turn Undead check to assure certain scripts fire correctly.
  396. - Adjusted some visual effects.
  397. - Adjusted numerous quest XP rewards.
  398. - Fixed more misspellings.
  399. - Reduced Gulthias Tree detail to improve performance.
  400. - Added new ending credits movie.
  401. - Adjusted the saving throws in the Gallery of Forlorn Notes.
  402. - Creatures that do not carry items will have their corpses fade after 5 minutes.
  403. - Added the ability for trapdoors to teleport henchmen and associates.
  404. - Revised the Jot encounter.
  405. - Revised Erky's spells and conversation tree.
  406. - Numerous details fixed, tweaked, or improved.
  407.  
  408.  
  409. v1.4
  410. - Fixed Belak death script so his items will not be destroyed after looting him.
  411. - Fixed starting location (Starting location should be Upstairs in the Ol' Boar Inn).
  412. - Revised lootable corpse script so dropped weapons are not destroyed along with corpse.    
  413.  
  414.  
  415. v1.3
  416. - Revised ondeath script so that a creature will attack a PC who regains consciousness after stabilizing (PC will have one round to perform an action before being attacked). 
  417. - Reduced file install name length to avoid NWNVault renaming errors.
  418. - Fixed corpse fade time (Corpses should no longer fade).
  419. - Fixed Phyxar's conversation requirement of gold.
  420. - Fixed a few more misspellings.
  421.  
  422.  
  423. v1.2
  424. - Improved Underdark.  This section has been enhanced with creatures from the Wandering Monster table (page 9) and other events.
  425. - Updated Lootable Corpse scripts.  Players will now be able to destroy corpses along with other improvements.
  426. - Changed some Ability Checks to automatically take a 20 since they do not threaten the PCs.
  427. - Added Unconscious Leveling bug to the Known Issue category.
  428. - Added experience award to disarming traps.
  429. - Fixed Erky Timbers journal bug on death.
  430. - Fixed a few misspellings, creature inventories, and other small miscellaneous things.
  431.     
  432.  
  433. v1.1
  434. - Initial public release.
  435. - Added ability to climb down into pit traps.
  436. - Fixed clipping issues with cage placeable.
  437. - Added more kobold and goblin voice sounds when starting conversations.
  438.  
  439.     
  440. v1.0
  441. - Initial private release.
  442.  
  443.  
  444. ****************************************
  445.  
  446. Thanks:
  447.  
  448. Thanks to BioWare!
  449.  
  450. Thanks to Bruce R. Cordell!
  451.  
  452. Thanks to everyone who has downloaded and played The Sunless Citadel! You're help with revisions has been priceless:
  453. Christopher, schulerta, Decclan, Deathshadow, Cythwydd, El Globo, Jeff, Ohsaru, Cecil-San, splooger, Emil, lildevil, Richard O'Doherty-Gregg, yxunomei, Silverhoof, lathos lightbringer, James, The Dungeon Master, Willybaby, Kenpomonkey, jadeia, MadDuck, Kevin Nash, donpc1, Grayth, Rahzin, Alazander, Alphabet Precis, Del, Quin Sarum, Mythrandyr, Azrile, Reed Warder, Jaybartu, Denis-Jose Francois, The Wandering Dru, AeroBLASTER, Esthebad, Elthurien, Zelph1, Ballie, 
  454. Old Coast, Sevaran Truehart, Castillian, The PooPoo-Man, Orcnobeard, Vual, Yrinyosti, MShivers, Ryan, patch, lichlord, gunner6759, Elessar the Elfstone, Vox, pimple, SwedishElk, JD, medriwen, McFly, drjoe, GothicDragon, Thaylok, Logan5nx, Razerback, JeffG, josh, Simon, Shoggoth, zephyr1256, GoblinToe, Craig Shannon, Wolven, Merebo001, JetJaguar, grimwulf, ModMan, Brax0, Der Spiegel, Jeremy, moab, Alasar, and a huge thanks to Ed Ezell and Quintin Stone. 
  455.  
  456. Thanks to Schazzwozzer for the Rat Pak.
  457. Thanks to Danmar at www.landsofkray.com for the core Pit Trap placeable and the Bar placeables.
  458. Thanks to Keron Blackfeld for his lootable corpse script.
  459. Thanks to lllsnakeeyeslll for creating the Obsidian MDL Editor.
  460. Thanks to 69MEH69 for the Module Builders Henchman Kit v1.7.
  461. Thanks to Pausanias for the Henchman Inventory & Battle AI mod v0.89.  
  462.  
  463. Thanks to everyone who worked on the Hardcore Ruleset HCR (http://nwn.darkemud.com/~darke/HC/index.htm)
  464. Thanks to everyone who worked on the DM's Helper and FX Wand! (http://www.nwnguide.com/~nwnbuilder/)
  465. Thanks to everyone who has designed or worked on a Sunless Citadel module
  466.  
  467. Thanks to Neverwinter Vault (http://nwvault.ign.com/) for having a great site.
  468. Thanks to NWN Lexicon (http://www.reapers.org/nwn/reference/) for being a great resource.
  469. Thanks to everyone on the BioWare Forums! (http://nwn.bioware.com/forums/)
  470.  
  471. Thanks to everyone on NWNVault who made suggestions and comments!
  472.  
  473. Thanks to my beta team! - Kajsa, John, Wendy, Eric, and Meredith!
  474.  
  475. And a VERY special thanks to Kajsa.  For all those endless nights of me working on this module and supporting me the entire time.  I love you!
  476.  
  477. ****************************************
  478.  
  479. The Future:
  480.  
  481. The Forge of Fury, The Speaker of Dreams, and the The Standing Stone.
  482.  
  483. ****************************************
  484.  
  485. Legal:
  486.  
  487. Yes, I know I don't own the rights to anything.  Yes, I know that Wizards of the Coast, Infogrames, or Bioware can claim my module at anytime.  Yes, I know I can get a cease and desist order at anytime.  For now, enjoy...
  488.  
  489. All copyrights belong to those who own them.  This project is for EDUCATIONAL and ENTERTAINMENT purposes only (Used only as an inspiration during the self-education of module making and scripting).  Nothing associated with this page or the The Sunless Citadel project can be duplicated or redistributed without permission from the owners of the copyright.  The Sunless Citadel and associated material is the property of Wizards of the Coast.
  490.  
  491. Live by the sword, die by the sword.
  492.  
  493. ****************************************
  494.  
  495.  
  496.  
  497. SPOILERS BELOW
  498.  
  499.  
  500.  
  501.  
  502. *
  503.  
  504.  
  505.  
  506.  
  507.  
  508. ***
  509.  
  510.  
  511.  
  512.  
  513.  
  514. ******
  515.  
  516.  
  517.  
  518.  
  519.  
  520. *********
  521.  
  522.  
  523.  
  524.  
  525.  
  526. DM Tips:
  527.  
  528. The module is very automated, so interaction should be left to spawning additional creatures to create more difficulty if players are having an easy time.  The encounters and their stats are exactly as those in the paper module.
  529.  
  530. Dungeon Masters should use creatures from the Custom -> Special -> Custom 1 selection.
  531. The DM's Helper and WandOfFX can be found in the items list under Custom -> Special -> Custom 1 selection.
  532. Random items can be selected from the items list under Custom -> Special -> Custom 3 selection.
  533.  
  534. There is a hidden blackmarket merchant (Phyxar) located in the top floor of the dark house in Oakhurst.  The dark house is the only building not listed on the map.  Traps await those who blunder in without searching.
  535.  
  536. Stealing from NPCs in town can result in the PCs being set as a temporary enemy for 60 seconds.  If the PCs do not fight back, the NPC will return to a peaceful state after 60 seconds.  They can also pay the constable (Felosial) a fine to clear their names which can return them to a good standing in case they do fight.
  537.  
  538. If the players free the captive goblins, the kobolds will become hostile immediately.
  539.  
  540. There are lots of "junk" items.  Most of these items are found in chests and crates and are worthless or only worth a few gold.  They are only there as junk to discourage hoarding of everything "ala Diablo" and to provide a more realistic account of whatÆs inside a crate.
  541.  
  542.  
  543. HINTS and SPOILERS:
  544.  
  545. Main plot:
  546. Belak the Outcast (an evil druid) has found the Guthias Tree (a tree which grew from the stake of a slain vampire) in the Twilight Grove underneath the Sunless Citadel and is using its fruit to spread the Twig Blights across the land.  
  547.  
  548. Quests:
  549. There are basically three main quests and a few sub quests.
  550. 1st Main quest is that of the exploration of the Sunless Citadel.  The PCs are given this quest automatically at the start of the module.  It basically follows the main plot.  Once the Gulthias Tree is destroyed.  This quest will be completed.
  551.  
  552. 2nd Main quest is that of Kerowyn Hucrele and her missing two children.  Her children had left to explore the Citadel along with Sir Braford and Karakas and Kerowyn offers a reward to find her children or bring back their rings.  They are all dead.  Karakas can be found in the lair of Guthash (the dire rat mother) in Goblinville.  Talgen was slain by Durnn (the goblin chief), and Durnn is wearing his signet ring in Goblinville.  Sir Braford and Sharwyn are both servants of Belak in the Twilight Grove.  Sharwyn is still wearing her signet ring.
  553.  
  554. 3rd Main quest is that of Brant Cordell the farmer and the mystery of what is killing his cows.  It is the Twig Blights, and all that is needed to do is defeat Belak and destroy the Guthias Tree to complete this quest.
  555.  
  556. 1st Sub quest is rescuing Calcryx for the kobolds.  This quest is started by talking to Meepo (the weeping kobold the PCs first meet) and then by talking to Yusdrayl (the kobold leader) and offering their help.  Calcryx is located in Goblinville and will become unconscious once it is reduced by 30 hit points.  The PCs can then talk to Calcryx and capture it and take it back to Yusdrayl for their reward which is a feather token (all it does is creates an oak tree) and a key.
  557.  
  558. 2nd Sub quest is using the key obtained from the kobolds to explore the southern section of the Citadel.  The sound trap can be defeated by either destroying the pedestal or if the PCs successfully make a Will save, they can remove the crystallized orb from the pedestal to stop the music.
  559.  
  560. 3rd Sub quest is the locked door in Goblinville with the runes on the ground that read "Channel Good, Open the Way".  The only way to open this door is by casting a Turn Undead spell of sufficient strength (2HD).  A first level should be able to open the door; however, it may take several tries.  You can speak with the henchman Jozan and have him cast Turn Undead.  Another alternative way to open the door is by saving Erky Timbers (a gnome prisoner of the goblins).  Taking on Erky Timbers as a henchman and leading him back to the door, the PCs can talk to Erky and have him cast Turn Undead until the door opens.  Inside this chamber is a whistle known as NightCaller.  The NightCaller whistle will summon a zombie; however, it will lower the alignment of the user by 5 points towards evil.  Anyone in the party with the whistleblower will suffer a 1 point penalty as well.
  561.  
  562. 4th Sub quest is to explore the Underdark.  The key to the dark metal door to enter the rest of the Underdark is found in Durnn's chest near the foot of his throne.  If you enter the Underdark from Balsag's lair, the key is not required.
  563.  
  564. The adventure is completed once the Guthias Tree is destroyed and the players leave to go to Blasingdell.  The players characters will be saved automatically and the end credits will be played.
  565.